home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / unprotec / solvesq3.txt < prev    next >
Text File  |  1989-05-20  |  27KB  |  442 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. SPACE QUEST III - The Solution - By Bill Burton
  5.  
  6. Revised for maximum scoring, May 20, 1989.
  7.  
  8. Notes: Where appropriate, the commands that you should type will be 
  9. shown in capitals. Also, from time to time I will mention the need to 
  10. save a game in progress before proceeding. Occasionally I will point 
  11. out some of the ways your character, Roger Wilco, can be killed. Some 
  12. of these are worth exploring. After all, part of what you paid for is 
  13. getting bumped off in style. In almost every case, there are a number 
  14. of like intentioned commands which will work equally well in a given 
  15. situation. In this walkthrough, I have generally gone for the tersest 
  16. commands I know to be valid, simply because I hate typing. In most 
  17. cases I will skip the step where you LOOK at something before you 
  18. GET/TAKE or USE it. If you want to play the game to its fullest, you 
  19. may feel free to look first and take or use later. Finally, the game 
  20. concludes with an arcade shoot'em up sequence which is much easier to 
  21. win if you have a joystick or mouse available as a control input. If 
  22. you have either of these, I recommend that you install the game 
  23. accordingly. Keep in mind that the keyboard is the preferred input 
  24. until this final sequence.
  25.  
  26.                        ****************
  27.  
  28. This adventure begins as the space pod in which you escaped Sludge 
  29. Vohaul (Space Quest II) docks inside a large salvage freighter. You 
  30. walk out of the escape pod in a daze and the pod's door slams shut 
  31. behind you. You're on your own now, Roger. 
  32.  
  33. Look at the smallish, round, striped object on the floor - you do this 
  34. by walking up to it and typing: EXAMINE OBJECT. It's a warp motivator. 
  35. That's space-speak for something you will need later. Exit toward the 
  36. bottom of the screen then proceed right past the saucerlike craft. 
  37. Continue right and you will see a conveyor assembly that is lifting 
  38. buckets of space slop upwards to points unseen. Stand in the 
  39. conveyor's path and you will be lifted by the next bucket that comes 
  40. along. When you reach the top of the conveyor, the bucket turns over 
  41. and you will be dumped onto a moving belt. You must act very quickly! 
  42. STAND then JUMP. Just before you get dumped into the metal shredder, 
  43. you will escape to a rail that is suspended over the belt. The rail 
  44. should be navigated using the left or right arrow keys only! If you 
  45. try to move using a mouse or a joystick, the imprecision of your 
  46. movement command will probably cause Roger to fall and die. If you try 
  47. to command any motion other than left or right, adios Roger! Enough 
  48. said! 
  49.  
  50. Walk left on the rail until you pass through an arch. You will be in a 
  51. control room where a droid is monitoring some gauges. Don't linger too 
  52. long here or the droid will notice you. If he does, you die. There is 
  53. a cart, actually a grabber, suspended from the rail. When you are in a 
  54. position to climb down into this cart, ENTER GRABBER. The grabber is 
  55. operated with the left (backward) and right (forward) arrow keys. Use 
  56. the backward key until the grabber has exited through the rearmost 
  57. exit on the screen. Continue until the grabber is near the right of 
  58. the next screen and PRESS CLAW. If you have done this in the correct 
  59. location, the claw will descend from the grabber and it will pick up 
  60. the warp motivator. If you miss, it will be easy to discern the 
  61. correction. Continue backwards until you have rounded the bend at the 
  62. right end of the salvage complex. Just after you are again headed to 
  63. your left, stop the grabber and PRESS CLAW again. If you guessed the 
  64. right spot, the claw will deposit the warp motivator in the rear 
  65. compartment of an abandoned space ship. You may be wondering how you 
  66. knew that there was an abandoned spaceship in this area. Well, if you 
  67. had wandered about on foot at the beginning, you would eventually have 
  68. discovered the ship, but this walkthrough skips the superfluous.
  69.  
  70. Back the grabber up past the conveyor belt and through the exit that 
  71. leads to the control room. There are three connected platforms in the 
  72. foreground right near where the grabber was parked when you found it. 
  73. Stop the grabber by the center platform and EXIT GRABBER. Remember, if 
  74. you dally, the droid will blow you away. Walk toward the bottom of the 
  75. screen and you will fall down a chute.
  76.  
  77. You are now in some sort of garbage pit. When you have climbed out of 
  78. the mound of trash that cushioned your fall, follow the overhead wire 
  79. to your left. LOOK AROUND and EXAMINE HOLE. You have discovered the 
  80. portable reactor that powers this part of the salvage complex. GET 
  81. REACTOR and walk to the ladder at the right rear of the screen. CLIMB 
  82. and be sure to note the exact point behind the bowtie fighter - yep 
  83. you heard right, a bowtie fighter - where you emerge on the original 
  84. level. You will be climbing down this same ladder shortly. 
  85.  
  86. Walk to the rear of the screen and you will be back where you started.
  87. Continue to the right and walk into the skeleton of the tubelike 
  88. structure at the right. Continue to the right and stop near the left 
  89. edge of the second screen. You are inside the remains of a tanker 
  90. ship. Where you see wires hanging from the missing paneling, stop by 
  91. the leftmost wire and TAKE WIRE. Do not let Roger reach the middle of 
  92. this screen before getting the wire or you will have some extra (and 
  93. boring) work on your hands. Assuming that you do have the wire, go 
  94. right, and when you reach the middle of the screen, a giant rat will 
  95. jump out of the ceiling panel and mug you. When you recover enough to 
  96. check your possessions, you'll find that the rat has taken the reactor 
  97. and wire. Now you'll have to figure out what the rat did with them.
  98.  
  99. If you were paying attention when you landed in the trash heap, you 
  100. undoubtedly noticed the rats looking down at you. Maybe that's where 
  101. they bring their trophies. Go back to the exact spot behind the bowtie 
  102. fighter where you emerged when you climbed the ladder and CLIMB DOWN. 
  103. You are now back in the garbage room. Go back to the spot on the left 
  104. where you got the reactor and SEARCH HOLE. So that's where the rats 
  105. hid your stuff. GET REACTOR and GET WIRE. Go back to the ladder and 
  106. CLIMB. When you have done this, TAKE LADDER. I'll bet you didn't know 
  107. you could fit a ladder in your pocket.
  108.  
  109. Go back to the tanker and walk through it to your right. This time the 
  110. rats will leave you alone. You will find yourself by the head of a 
  111. giant robot whose right eye is missing. Be very careful not to fall 
  112. off the bottom of the screen! Walk to the area near the missing eye, 
  113. then CLIMB. Aha, you have found the spacecraft in which you earlier 
  114. deposited the warp motivator.
  115.  
  116. Walk to the middle of the spacecraft on the side nearest the bottom of 
  117. the screen and USE LADDER. If you have picked the right spot, the 
  118. ladder will move from your pocket to an upright position beside the 
  119. ship. Then CLIMB. You will be warned that the top of the spacecraft 
  120. affords treacherous footing. Do not take this warning lightly. Walk 
  121. next to the round hatch on the top of the ship and ENTER HATCH. You 
  122. are now inside the ship.
  123.  
  124. There is a computer screen on your right which is used to diagnose the 
  125. ship's systems. You could try this now. but there wouldn't be much 
  126. point since you still have the power source in your pocket. I'll bet 
  127. the reactor would fit in that open panel at the lower left. There are 
  128. a number of eloquent ways to proceed here, but the simplest is to USE 
  129. REACTOR followed by USE WIRE. Then, USE COMPUTER to diagnose the on 
  130. board systems. Way to go, Roger, you have repaired the ship. Those two 
  131. empty seats on the left look interesting, but you don't need to pay 
  132. them any heed - yet.
  133.  
  134. Now you're ready to blow this joint, so ENTER COCKPIT. If you check 
  135. out the panel, you'll discover that all the ship's controls are 
  136. accessed via a computer screen, so USE SCREEN. The screen has several 
  137. numbered options that are accessed by the corresponding number keys.
  138. Fire up the ENGINES, engage the RADAR and TAKE OFF. After a few meters 
  139. of flight, you will bump into the inside wall of the salvage ship. You 
  140. need an exit hole, so you'd better blast one now. Use the computer to 
  141. engage the WEAPONS SYSTEM. Choose SHIELDS (either front or rear) and 
  142. press the space bar to FIRE. You are now in outer space. USE SCREEN 
  143. again and select NAVIGATION SYSTEM. Use the 1 key to scan until the 
  144. planet Phleebut is selected then use the 2 key to compute the course.
  145. You will need to use the computer again to select LIGHT SPEED for 
  146. efficient travel. Oh, oh, that Terminator is coming to get you and 
  147. he's one mean dude. You'd better be careful. When the computer alerts 
  148. you that its time to land, LAND. Now's as good a time as any to SEARCH 
  149. SEAT. When you do, you will discover seven buckazoids and you will get 
  150. ten points. 
  151.  
  152. When your ship plops down on Phleebut, EXIT COCKPIT and PRESS BUTTON 
  153. to exit the ship. Do not walk toward the bottom of the screen unless 
  154. you have just saved the game. If you venture out to the left, don't 
  155. walk under the overhang where the pods live. You want to get to the 
  156. World of Wonders tourist attraction which is two screens to the rear 
  157. and two screens to the right of the spot where you landed. Meanwhile, 
  158. the Terminator has landed elsewhere on the planet. Look closely to see 
  159. if you can figure out what part of his equipment makes him invisible.
  160. It would be wise to save the game at this point. As you proceed from 
  161. the landing site to the World of Wonders, you should walk near the 
  162. edge of the screen. If the deadly scorpazoid should appear, you may be 
  163. able to escape to an adjacent screen. Note the thunderstorm raging in 
  164. the background. If you go too far toward the rear (past World of 
  165. Wonders) lightning will zap you. Depending on the route you select, 
  166. you may see a menacing looking giant beast in the background. Don't 
  167. worry, it is only Mog, the mechanical monster, and the World of 
  168. Wonders is a souvenir shop situated between his feet. 
  169.  
  170. Outside the entrance to World of Wonders look inside the glass case, 
  171. but don't open it! Enter the store and SHOW GEM to Fester. Accept the 
  172. third offer he makes. Then BUY HAT, BUY ORAT and BUY UNDERWEAR. READ 
  173. POSTCARD - and repeat - until you have read them all. Pay particular 
  174. attention to the one that describes how travelers adapt to the 
  175. volcanic climate of Ortega. EXIT STORE and the Terminator will grab 
  176. you.
  177.  
  178. After the Terminator has threatened you, he will give you a ten second 
  179. head start - he will suggest that you use this head start to try to 
  180. return to your ship. Don't bother, you'll never make it. Instead, exit 
  181. to the left and enter the door in Mog's foot. Get in the elevator and 
  182. PRESS UP. exit the elevator and climb the stairs. Position yourself 
  183. right next to either of the hanging pulleys. This is a primo time to 
  184. save the game. The Terminator will come at you and when he is nearby, 
  185. SWING PULLEY. If you did this right, the Terminator will be digested 
  186. by the spinning gears. Climb down the stairs, walk over toward the 
  187. Terminator's remains and GET BELT. You now have the means of becoming 
  188. invisible. You will be using the belt later in the game and you must 
  189. WEAR BELT before that becomes a viable move. Enter the elevator and 
  190. ride down with Fester. Return directly to your ship and remember to 
  191. watch out for the scorpazoid.
  192.  
  193. Okay that was the easy way to dispatch the Terminator. There is 
  194. another way which is much harder, but will yield the maximum score. 
  195. When the Terminator has given you the ten second warning save the 
  196. game. Proceed to the right on screen and down two screens. This should 
  197. lead you to the pod cave. Your objective is to make the Terminator 
  198. walk under the pods. If he does, he's history. This will require some 
  199. trial and error and probably quite a few restores. The trick is to 
  200. look at the footprints. You can sometimes escape by going to an 
  201. adjacent screen and then returning. If you manage to get under the 
  202. right side of the overhang where the pods live, you may have to entice 
  203. the Terminator by going one screen to the right and then racing back. 
  204. In a nutshell, don't expect to get this right the first time. When the 
  205. pods nail the Terminator, go to the left side of the remains and USE 
  206. STICK (the one with the Orat figure). This will retrieve the belt.
  207.  
  208. Getting the ship airborne is essentially a repeat performance of what 
  209. you did earlier, except that this time you won't need to explicitly 
  210. turn on the radar - it remains active from the last flight. When you 
  211. select the NAVIGATION SYSTEM, search for Monolith Burger and set your 
  212. course for that quadrant. 
  213.  
  214. Your ship will dock at Monolith Burger and you will enter without your 
  215. having to type anything. Go to the left one screen and stand by the 
  216. counter. When the clerk talks to you, ORDER FOOD. Although all you 
  217. really need to order is the Fun Meal, it wouldn't hurt to order one of 
  218. everything. When you are done ordering, PAY CLERK, then walk over to 
  219. one of the empty tables and EAT. When you have finished, you will find 
  220. a decoder ring in the empty food bag. If you want to die in style, 
  221. enter the airlock on the left twice. Make sure your game is saved 
  222. first.
  223.  
  224. Go up to the video game and PLAY GAME. When you have digested the 
  225. instructions, INSERT COIN and play. You can get quite crazy trying to 
  226. master this sucker. Your score will increase each time you can get 
  227. Astro Chicken to land on the pad (up to a point), but the real trick 
  228. is to keep playing until the coded message appears. When it does, USE 
  229. RING (to decode it). There is no way the program can tell if you have 
  230. actually bothered to do this, so, if you're feeling lazy, you can skip 
  231. this step. The gist of the message is that the Two Guys From Andromeda 
  232. are being held captive in the headquarters of the Scumsoft Corporation 
  233. on Pestulon, a moon of the planet Ortega, and that it will be quite 
  234. difficult to rescue them because Pestulon is guarded by a force field 
  235. generator, which makes it impossible to land there. Those of you who 
  236. are concerned with getting the maximum possible score should check 
  237. your progress at this point in the game. If you have 388 points, you 
  238. are doing as well as possible and will score the max if you follow the 
  239. rest of this walkthrough. 
  240.  
  241. You have now done all you can at Monolith Burger, so walk back into 
  242. your ship. If you happened to order the Big Belcher Combo, you will 
  243. have to make a detour to lose your lunch right next to where people 
  244. are ordering their meals. Yuk!
  245.  
  246. I couldn't help but wonder if the guys who designed Monolith Burger 
  247. had a real junk food chain in mind, and if so, which one. Gee, that 
  248. big 'M' looked almost like the Golden Arches.
  249.  
  250. Fire up the ship - by now hopefully a familiar procedure - and head to 
  251. the planet Ortega. Before you PRESS BUTTON (to exit the ship), be sure 
  252. that you have remembered to WEAR UNDERWEAR. After exiting the ship, go 
  253. left and then down towards the wobbly looking little land isthmus near 
  254. the lower left of the screen. I'll bet that baby can't be walked over 
  255. twice. In fact, if you aren't careful, it can't even be walked over 
  256. once, so save the game. Continue towards the bottom of the screen and 
  257. you will see two guys working with some seismic devices. Hide behind 
  258. the rock until they leave. If they see you, you're Jello (literally). 
  259. Go up to the telescope and USE TELESCOPE. Congrats, Roger, you have 
  260. discovered the force field generator. Go to the anemometer - it's the 
  261. wind measuring device on a pole - and GET POLE. Then go to the small 
  262. crate and GET DETONATOR. Walk carefully to your right, remaining aware 
  263. that there are places where a misstep will cause you to plunge to your 
  264. death. You will be returning via the same route and this mistake is 
  265. especially easy to make on the way back. Continue going right until 
  266. you get to a path that goes up. Follow that path until you reach the 
  267. bottom of the force field generator. When you get far enough back, 
  268. toward the right edge of the rock in the center of the screen, you 
  269. will automatically get to the stairs. 
  270.  
  271. Before you climb down the stairs, look for the long skinny ladder on 
  272. the right side of the rear wall. That is where you are headed. The 
  273. path to the ladder is fairly obvious once you have descended the 
  274. stairs. When you get to the ladder, CLIMB. 
  275.  
  276. You are now at the rim of the force field generator. Save the game 
  277. here and walk very carefully to the edge. When you are in a good 
  278. position, DROP DETONATOR. Kaboom! You have disabled the generator and 
  279. you may now travel to Pestulon. But first, you must return to your 
  280. ship.
  281.  
  282. Walk carefully to the ladder and CLIMB down. Retrace your route 
  283. carefully. What's this? the wobbly isthmus has collapsed and you 
  284. appear to be stranded. Don't worry, you took that pole earlier. So, 
  285. stand near where the isthmus was, and VAULT CHASM. Then walk back to 
  286. your ship and get in. Depending on the angle at which you approach the 
  287. ship's ramp, this may not be that easy to do. If you get stuck on the 
  288. ramp, just walk away and try again. This might be a bug in the version 
  289. I played, or it might be one of Sierra's little pseudo-problems. I'm 
  290. not sure. Once in the ship, follow the familiar steps to set your 
  291. course for Pestulon.
  292.  
  293. You are now on Pestulon. EXIT COCKPIT and if you haven't already done 
  294. so, WEAR BELT, then PUSH BUTTON to exit the ship. Go one screen in any 
  295. direction and you will be hiding in foliage near the heavily guarded 
  296. entrance to Scumsoft's headquarters. When you see some guards leaving 
  297. (to search for you), USE BELT and ENTER SCUMSOFT. You remain invisible 
  298. for just long enough to make a quick and deliberate entrance. If you 
  299. delay or walk erratically, the guards will notice you and you will be 
  300. shot. Go down the stairs and look for a button by the left side of the 
  301. door. Position yourself nearby and PRESS BUTTON. Good show, Roger, you 
  302. have penetrated Scumsoft. 
  303.  
  304. You find yourself in a circular hallway that is navigated with the up 
  305. and down arrow keys. When you get to a door that you want to enter, 
  306. you do so with the left or right arrow keys. One of the two doors on 
  307. your right has controlled access. We'll worry about that door later. 
  308. Walk toward the bottom of the screen with the down arrow key until you 
  309. come to a door at the inside of the hallway (screen left). Enter that 
  310. door. If you didn't screw up it will be the familiar janitor's closet. 
  311. If you did screw up it will be the door you first entered and you will 
  312. have to try again. SEARCH CLOSET and WEAR COVERALLS. Check your 
  313. inventory and see if you have a trash vaporizer. If not, SEARCH CLOSET 
  314. again and then SEARCH COVERALLS. Eventually you will have this all 
  315. important vaporizer. Exit the closet and continue around the hall, 
  316. looking for a door on the outside of the hallway (screen right). If 
  317. the door you find has a card reader near the right door frame, you 
  318. can't get in, so continue to the next door and enter it by pressing 
  319. the right arrow key. 
  320.  
  321. You are now in Scumsoft's accounting office which looks like a maze 
  322. because it is one. Save your game here! Now try to walk to the rear of 
  323. the maze. Oops! Now how did they know you were a bogus janitor? You 
  324. got caught because you walked by a trash basket without vaporizing the 
  325. trash. The way to solve the maze is to head for each basket of trash, 
  326. stand directly in front of it (this is important) and ZAP TRASH. By 
  327. the way, there are a couple of wastebaskets that are less obvious than 
  328. the others. If you walk by one inadvertently, you die. There are 
  329. several ways the maze can lead you, but you'll know you're heading the 
  330. right way if your general progress is toward the rear of the office 
  331. complex. Eventually you will reach Elmo Pugg's office in back. Just as 
  332. I thought that the burger joint was modeled on something out of real 
  333. life, I couldn't help but think of the young and very successful boss 
  334. of a major real-life software company when I first ran across Elmo 
  335. Pugg. At any rate, enter Elmo's office, zap his trash and leave his 
  336. office. Go out the hallway in back and LOOK. It appears the Scumsoft 
  337. lackeys have discovered your ship. When you come back inside, you will 
  338. notice Elmo's office is vacant. Go into his office and TAKE KEYCARD 
  339. from his desk. It is that little white flyspeck on the top right of 
  340. the desk. You know, before I even opened the box this game came in, I 
  341. knew that sooner or later I'd find a keycard. 
  342.  
  343. As you exit the accounting office maze, your objective is the copying 
  344. machine at the lower left of the complex. Just before you reach the 
  345. machine, you will see a picture of Elmo on the wall. TAKE PICTURE and 
  346. go to the machine where you COPY PICTURE. On your way back, REPLACE 
  347. ORIGINAL (the picture). Head out to your right and one partition to 
  348. the rear and you will be able get to the door where you first came in. 
  349. You now have what you need to enter the controlled access door!
  350.  
  351. Go around the circular hallway until you are abeam the door with the 
  352. card reader. Stand by the door and USE KEYCARD. This will enable a 
  353. verification by facial scan. Unfortunately, your face is not in 
  354. Scumsoft's Approved Access data base. No problem! Immediately after 
  355. the keycard has been read, you must USE PICTURE. When the scanner 
  356. reads Elmo's picture, you're in! Well, Rog, you've found the Two Guys, 
  357. but they're on the other side of a long drop and they're encased in 
  358. Jello. When you PRESS BUTTON, a bridge will come out of the wall and 
  359. you will be able to reach the Two Guys. Get real close to them and 
  360. VAPORIZE JELLO. When you do, the score bar on the top of the screen 
  361. will indicate that you have attained 737 out of a possible 738 points, 
  362. a pretty decent showing. Alas, the euphoria is short lived. After a 
  363. few moments, all sorts of viewing panels open up and you realize that 
  364. virtually the entire Scumsoft staff has been watching your failed 
  365. triumph with great amusement. Your score drops precipitously and you 
  366. are led away.
  367.  
  368. Now comes the first of two really hard parts. Elmo has decided to 
  369. dispatch you personally in the Nuke'em Duke'em robot boxing game. As 
  370. he tells you the (non)rules, you get the idea that this is something 
  371. he's very, very good at. It's just the sort of thing at which someone 
  372. as gifted and bratty as Elmo would excel! I highly recommend that you 
  373. save the game in progress before the first punch has landed. Just for 
  374. fun, try duking it out with Elmo. You're guaranteed to be slaughtered 
  375. every single time! There's got to be another way.
  376.  
  377. Once you discover that your offense is no match for Elmo's, it should 
  378. occur to you that maybe defense is the answer. It is! The key to 
  379. winning this game can be found in the energy reserve indicator bars at 
  380. the top of the screen. Your winning strategy is to anticipate Elmo's 
  381. punches and retreat from them so that he only connects with air. When 
  382. this happens, his wasted energy from the missed punch will more than 
  383. compensate for the energy you have wasted by retreating. Whenever you 
  384. gain an energy advantage, save the game. When this advantage improves, 
  385. save again. Having told you this, I must also tell you that evading 
  386. his blows will not be easy, and that each little energy advantage is a 
  387. hard won battle within a most difficult war. The keys to winning are 
  388. backpedaling judiciously, never throwing a punch, blocking a punch 
  389. only when there's no more room to backpedal and, most importantly, 
  390. saving the game every single time the energy differential improves, no 
  391. matter how slightly. With patience and practice, you will win, but it 
  392. will probably be a bitch! 
  393.  
  394. When you finally manage to dispose of Elmo's punching robot, you and 
  395. the Two Guys escape in your spaceship. This happens automatically. 
  396. When you get sick of listening to the Two Guys bitch about the lack of 
  397. food on board, USE SCREEN. You will find out that Light Speed and the 
  398. Navigation System have been rendered non-functional. You will still be 
  399. referencing the cockpit computer screen when you are informed that the 
  400. Scumsoft Skull Fighters are attacking. You may remember that I said 
  401. that the robot boxing match was the first of two difficult challenges 
  402. that you still had to face. This is the second of those challenges, 
  403. the one I mentioned at the outset which is best played with a mouse or 
  404. joystick. While you still have time, select ATTACK SPEED and engage 
  405. the WEAPONS SYSTEM. 
  406.  
  407. The first attack wave will be from the rear, so make sure that your 
  408. rear shields are deployed. The next attack will be from the front and 
  409. your shields must be repositioned before the attack gets underway. 
  410. From this point on, the attack waves will alternate from one end of 
  411. your ship to the other. The important thing for you to do is to have 
  412. the shields in the correct position before any attack phase begins. 
  413. Any errors here will doom you for certain. 
  414.  
  415. When I played the game, the front cannons were non-functional. It's 
  416. not inconceivable that under different circumstances it would be the 
  417. rear cannons which didn't work. Determining the answer to this would 
  418. have required a full replay or two, and I just wasn't up to it. 
  419. Suffice it to say that the cannons on one end of your ship will be 
  420. out. It doesn't really matter which ones because you can complete the 
  421. job with the ones that still work. As the skull fighters attack, the 
  422. Weapons System will inform you about which cannons are still working. 
  423. Save the game before you fire the first shot! 
  424.  
  425. When a Skull Fighter attacks the end of your ship where only the 
  426. shields are working, all you can do is watch. When the other end of 
  427. your ship is attacked, you can fire back. You destroy a Skull Fighter 
  428. by positioning the targeting cross hairs over the ship and pressing 
  429. the space bar to fire. You must splash the first five Skull Fighters 
  430. you shoot at. If you miss even one (by letting it get out of range), 
  431. your shields will expire and you will be destroyed. So, whenever you 
  432. destroy a Skull Fighter, save the game immediately, and whenever you 
  433. miss one, restore the game that you had saved previously. When you've 
  434. waxed five in a row, that's the shooting match. The remaining enemy 
  435. will turn tail and your ship will escape to - Nah, I won't tell you. 
  436.  
  437. Final note: There is an abacus like screen overlay called VaporCalc 
  438. that can be invoked with the Control C keystroke combination (at least 
  439. in the IBM version). Does anyone have any idea what VaporCalc is for?
  440. If so, tack an appendix on this walkthrough. 
  441.  
  442.